游戏思维+游戏改变世界电子书下载-游戏化必读书套装2册pdf在线完整版

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编辑点评:

游戏,的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?

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内容推荐

世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。

游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简?麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!

作者介绍

[美]简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界*媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“*突破性的观念”。

她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

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目录

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

第1章 提升人的幸福感

游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。

第2章 构建和谐的社会

游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。

第二部分 游戏化的4大目标

第3章 更满意的工作

精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。

第4章 更有把握的成功

胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。

第5章更强的社会联系

我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。

第6章 更宏大的意义

要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的*途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。

第三部分  游戏化的运作机制

第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制

平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。

原文书摘

Step3:描述你的用户

(DESCRIBE your players)

现实的用户在使用你的系统。他们是谁?与你是什么关系?比如员工是与客户不一样的人群,他们与你的关系到底是怎样的?

什么可能激励你的玩家?这个问题可能没有一个简单的答案,你应该把自己放在他们的位置上,这样可以找出许多潜在的动机。在Level 3中,我们已经讨论过内在动机和外在动机,这应该给你打下了一个良好的基础—决定哪些激励因素能最有效地通过游戏化系统起作用。不要忘了,想想是什么让你的用户失去了动力,换句话说,是什么让他们不去完成相关的任务:是缺乏动力,还是缺乏能力?若是因为前者,系统的设计就需要以提高用户的参与度为导向;若是因为后者,系统的设计则需要调整用户使用的难度曲线。

请记住,不是所有的用户都是一样的。你需要将用户细分,这样你的系统就能适用于每一个细分群体。细分在市场营销和人力资源中是一种常见的做法。在游戏化中,它也尤为重要。因为游戏和游戏化系统通常会为用户提供不同的选择,你并不需要再为一个分群体选择目标。《魔兽世界》的玩家中有的只喜欢进行玩家对玩家的作战,有的则喜欢独自一人花时间探索周围的世界。同样地,游戏化的平台也可以以不同的方式吸引不同的用户群体。

游戏设计师们常常使用一些分类用户的模型作为细分的起点。其中最早的,要数20世纪80年代后期游戏研究员理查德·巴特尔(Richard Battle)开发的模型。巴特尔是研究早期基于文本的多人在线游戏的先驱,在设计之初,他的模型并不旨在囊括所有的游戏类型,更不用说所有的用户群体,但是它仍然对我们理解“人们为什么会玩游戏”有很大的启发。

巴特尔将用户区分成4种类型:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。

成就者喜欢不断地升级或不停地获取徽章;探险家乐于探寻新的内容;社交家喜欢与朋友在线互动;而杀手希望通过获胜的方式,将自己的意志强加于他人。我们每个人都或多或少拥有这些原型的某些特征,只是每种成分所占比例不同而已。其实用户的首要动机可能会随着时间的推移而转变,最好的游戏和游戏化系统能为不同类型的用户提供他们所需要的一切选择。当杀手充当精英般的超级用户,或者当他们以积极的方式激励其他用户时,他们也可能会成为你的朋友。

用户建模是帮助你细分用户群的一种方式,你可以以此进一步指导游戏的设计过程。这也意味着将你的用户群分为不同的类别似乎是最为合适的。也许你有一组员工将精力集中在升职上,另一组员工愿意体现他们的友善,还有一组在意他们所做的工作能否产生价值。

现在,你给每个分组设计一个具有代表性的头像,名字和故事。头像是一个人(或一群人)的象征标示。例如,露西从常春藤盟校毕业,直接去了某大公司,而后来又回到学校获得工商管理硕士的学位。鲍勃出生于婴儿潮时代,最近退休了,他每周有四天打高尔夫球……每个头像背后都有一个故事。那我们就要分析,他们的哪些方面符合巴特尔用户类型中的描述?他们的希望和恐惧是什么?他们的天分是什么?他们的爱好是什么?

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